1
2
3
3
3
События в игре: На дворе октябрь. Жители Нью-Йорка готовятся к Хэллоуину, творческая богема скорбит о преждевременном уходе из жизни чародейки Натали Ирвинг, оборотни жрут друг друга, вурдалаки жрут всех, у политической элиты назревают трудноразрешимые проблемы. Но в целом жизнь легка и относительно безвредна.
Сюжет
Гостевая
Хочу к вам
Внешности
Нечисть
Нефилимы
Маги и магия
Культисты

Doomsday 1999. What’s the verdict?

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Doomsday 1999. What’s the verdict? » Информация о мире » О магах и магии


О магах и магии

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

http://sd.uploads.ru/t/5iXFo.png
О магах и магии
http://sd.uploads.ru/t/5iXFo.png
Факты, которые нужно знать:
[indent] • Факт № 1. Согласно общепринятому мнению, магия существовала всегда, ещё кроманьонский человек, первый ранний представитель homo sapiens, обладал талантом изменять окружающую его реальность.
[indent] • Факт № 2. Изначально магия — это заимствование энергии из «Первозданного Хаоса». Первозданный Хаос – состояние материи, предшествующее формированию известной нам вселенной (зародившейся либо в ходе Большого Взрыва, либо – в ходе творческого процесса Господа Бога, причём первое и второе не взаимоисключающие теории, но скорее факт сосуществующей реальности). С сотворением пространственно-временного Континуума в привычном нам виде во вселенную пришёл «Порядок», являющийся полной атомной и энергетической противоположностью «Первородного Хаоса». Основная отличительная черта Порядка – деление энергии на четыре равнозначных потока, в магических кругах эти потоки получили название сообразно природным стихиям – огненный, земной, воздушный, водный. Или еще проще – Огонь, Вода, Земля, Воздух.
Таким образом, колдовство – это процесс заимствования и трансформации упорядоченной (в буквально смысле) энергии Хаоса. Прибегать непосредственно к чистой, неизмененной Порядком энергии Хаоса, за исключением нефилимов, не может практически никто.
[indent] • Факт № 3. Стихии – не бесконечный источник энергии. Заимствуя энергию у Порядка, маг должен понимать, что на ее место неминуемо начнет просачиваться энергия Хаоса. Если энергии было забрано чересчур много, процесс компенсации может привести к самым неожиданным и неприятным последствиям.

Пример: в 1943 году, в самый разгар Второй Мировой войны, в пустыне Невада произошёл огромный выброс магической энергии, сопоставимый с силой трёх водородных бомб. Сотни километров невадской пустыни превратились в потустороннюю сумеречную зону, посещение которой практически неминуемо вело к смерти.
Доступ к невадской аномалии (также известной как «Зона 51») был закрыт для простых смертных правительством США, для нелюдей – северотихоокеанским представительством Конклава.
Нарушители из нелюдей, сумевшие проникнуть в зону и каким-то чудом вернуться обратно (зачастую сильно повредившись умом) могли провести остаток жизни в Алькатрасе (федеральной тюрьме Конклава с 1963 года).

[float=left]http://forumstatic.ru/files/001a/c2/6e/82164.jpg
Ох уж эти стереотипы
(реальность скучнее)
[/float] [indent] • Факт № 4. Магические способности – это врождённый дар, передающийся по наследству и зависящий от генома родителей - основой способности управления энергией является геномная мутация ДНК. Однако для того, чтобы стать настоящим мастером, одних врожденных способностей мало, необходимо обучение, в отсутствии которого дальше подожжённых телевизоров или затопленных подвалов дело вряд ли продвинется. Как правило, маги рождаются внутри магических династий, где знания хранятся поколениями, и обучение происходит внутри семьи. Но, говоря откровенно, адюльтеры ещё никто не отменял, поэтому в мире существует небольшой процент чародеев, родившихся вне известных магических семей. Такие либо вырастают чародеями-недоучками и открывают частные практики по предоставлению магических услуг сомнительно качества, либо отыскиваются членами Конклава и им дается возможность постичь магическое ремесло в полной мере, правда, в обмен на годы службы.
[indent] • Факт № 5. Маги бывают только стихийными. При обучении юный чародей узнаёт о своей природной склонности к одной из четырёх стихий. Искусные и особо талантливые маги могут обуздывать все четыре стихии, но та, к которой чародей имеет природную склонность с рождения, остаётся ведущей на всю оставшуюся жизнь.
В истории магического сообщества было всего несколько магов, открывших в себе талант напрямую черпать энергию из «Первородного Хаоса», как это делают нефилимы.

[indent] Интересный факт: Магические способности пробуждаются в возрасте 5-6 лет. Как правило, это связано с неконтролируемым забором энергии одной из стихий и ее таким же спонтанным выбросом – подожженный ковер, покрытая инеем соседская собака, превращенный в зыбучий песок асфальт под ногами няни или грациозный полет с крыши вместо стремительного падения, активация магических способностей может быть выражена практически в чем угодно.
[indent] Потенциал мага напрямую зависит о того, насколько рано было начато обучение. Обыкновенно постигать азы магических наук юные чародеи начинают в возрасте 11-12 лет. Учителями могут быть как сами члены семьи одаренного ребенка, так и нанятые менторы из числа практикующих магов. Многое, конечно, зависит и от личностных характеристик начинающего чародея. Чем упорнее и упрямее маг, чем больше времени посвящает учебе – тем выше шансы достичь в магии недоступного другим мастерства. Процесс обучения действительно может быть бесконечным. Наряду с этим в мире полно таких магов, для которых куда важнее не запретные тайны, готовые распахнуться перед истинно влюбленными в свое ремесло чародеями, но деньги и власть, проистекающие из самого факта принадлежности к магическому роду.

[indent] • Факт № 6. Контакт со стихиями – процесс изнурительный, молодые и неопытные маги могут жаловаться на головные боли и хроническую усталость. Только с годами и опытом, а также не без помощи артефактов магические побочные эффекты могут быть ослаблены или полностью преодолены. В любом случае маг не способен взять от стихии больше, чем способен принять и адаптировать его организм.
[indent] • Факт № 7. Магические способности влияют на продолжительность жизни. В среднем маги живут до 300-350 лет. Процессы старения в организме происходят медленно и включаются в полную силу ближе к концу жизни, но могут быть временно приостановлены с помощью чар, а их визуальные проявления – замаскированы иллюзией.
[indent] • Факт № 8. Вампиры и оборотни не могут быть магами. В случае заражения вампиризмом или оборотничеством все свои уникальные способности маг теряет.

--------------------------------------Магические способности:

Телепатия, эмпатия и ясновидение

[indent] Телепатия - особый дар считывать чужие мысли и транслировать собственные. Вместе с эпатией и ясновидением входит в тройку предельно редких талантов, которые невозможно развить искусственно. Обыкновенно телепатические способности пробуждаются в возрасте 7-12 лет, в некоторых, отдельных случаях могут и раньше. Абсолютно все телепаты вынуждены до конца жизни ограждать себя так называемым «ментальным барьером» - своеобразным фильтром, позволяющим строго дозировать поступающую извне информацию - образы, чужие воспоминания, навязчивые идеи и мысли; из преимуществ - закрывающим собственный разум для других телепатов. Радиус действия телепатических способностей индивидуален, но редко когда охватывает расстояние, превышающее сто метров. Исключения возможны. Также телепатам доступен ментальный контроль, но только опытные и сильные телепаты могут похвастаться подобным умением.
[indent] Эмпатия - талант считывать, подавлять и контролировать чужие эмоции. Как и телепатические способности, способности к эмпатии пробуждаются в возрасте 7-12 лет. Могут и раньше, но без ощутимого вреда для здоровья. Tелепатов и эмпатов воспитывают примерно одинаково: и тех, и других с юных лет учат выстраивать вокруг себя ментальный барьер.
[indent] Ясновидение - уникально редкий талант заглядывать в прошлое и предсказывать будущее. Полностью контролировать провидческий дар невозможно, припадки (форму которых зачастую принимают видения) готовы настигнуть мага когда угодно и где угодно, причем сказанного или сделанного во время очередного «рецидива» маг не помнит от слова «совсем».  [indent] Спровоцировать припадок может абсолютно любая мелочь - от звуков и запахов до непосредственного тактильного контакта с человеком или вещью.
[indent] Есть у провидческого дара и другие неприятные особенности: быть одновременно сильным провидцем и сильным магом невозможно. Это не значит, что маг-ясновидец не способен овладеть магией на бытовом и среднем уровнях - вполне способен, но сильным и выдающимся он не станет никогда.
[indent] Вдобавок провидцы имеют досадную склонность к резким перепадам настроения, и редко когда могут похвастаться крепким здоровьем. Провидцы и ясновидцы также часто страдают химическим дисбалансом головном мозга, что выражается в биполярном афективном расстройстве.

--------------------------------------Магические практики и дисциплины:

Целительство

[indent] Одна из самых популярный чародейских практик. Многие маги открыто работают целителями, предоставляя свои услуги как нелюдям, так и людям.
[indent] Каждое живое существо есть комбинация стихий (Воды, Земли, Огня, Воздуха), стихии в свою очередь - прекрасный накопитель информации, задача мага - лишнюю, инородную, не свойственную данной комбинации (человеческому организму), болезнетворную (в буквальном смысле) информацию отыскать, считать, затем удалить. И поскольку лучше и дольше других накопленную информацию хранят вода и земля, среди магов воды и земли целители встречаются в разы чаще. Это что касается болезней. Что касается механических повреждений - увы, современная магическая наука не достигла тех желанных высот, когда замена утраченного глаза или отращивание ампутированной ноги всего-навсего - вопрос цены и времени. К сожалению, с утратой органов и конечностей целители ничего поделать не могут, но могут помочь скрыть увечья иллюзией - например, при помощи артефактов. И, само собой, изготовить протез.

Ритуальная магия

[indent] В основе ритуалистики лежит все та же работа со стихиями, в первую очередь - это работа с вероятностями. Используя верные ингредиенты, заклинания и обряды, колдун или ведьма могут изменить вероятности того или иного события. Серьезные ритуалы обычно требуют также соблюдения правильного времени суток, фазы луны, а иногда и места (места «силы», которые включают в себя кладбища, перекрестки дорог и т.д.). В результате успешно проведенного ритуала чья-то жена вместо девочки родит мальчика, мелкий клерк получит головокружительное повышение или баснословный выигрыш в лотерее - спектр возможностей ограничивается только фантазией и умением колдующего. Каждый ритуал сопровождается так называемым «откатом» - он выражается в упадке сил, головных болях или более серьезных болезнях для чародея. Помимо этого, если вероятности были изменены слишком сильно, «откат» может затронуть не только колдуна, но и того, с чьей «удачей» он работал, а также родственников обоих.
[indent] Хуже работающих ритуалов только ритуалы, проведенные неправильно. Их последствия предсказать невозможно, а выпущенная на свободу сила может ударить по кому угодно - по колдуну, его близким, случайным прохожим или по самому миру - вызвать засуху/наводнения или град размером с яйцо.

Магия крови

[indent] Магия крови – особая разновидность ритуальной магии, для которой используется кровь объекта. Магией крови владеют, собственно, маги, а также нефилимы.
[indent] Магия крови требует, во-первых, длительной подготовки, а часто и особого положения небесных светил в нужном положении, а во-вторых, собственно, крови. На кого магичим – того кровь и нужна.

Самые частые ритуалы на крови:
[indent] Приворот (и еще одна его разновидность – временное подчинение воли объекта без вызывания влюбленности)
[indent] Проклятье – на болезнь и даже на смерть (не до конца эффективны ввиду своего медленного действия, зато незаметны)
[indent] Поиск/определение местоположения человека/мага по его крови.
[indent] Исцеление – самые сложные ритуалы, которые обычно заканчиваются неудачей, так как с их помощью пытаются исцелить то, что недоступно обычной магии исцеления. Единственная разновидность магии, где может использоваться не кровь объекта ритуала. Обычно берут кровь вампиров или нефилимов, так как именно они лучше всех регенерируют. Но 99% таких ритуалов заканчиваются неудачей.

Ограничения по использованию крови существ разных рас:
[indent] Вампиры не подвержены магии крови. Никакие ее виды не действуют что на высших вампиров, что на вурдалаков. Кровь вампиров может использоваться для ритуалов исцеления (см. выше)
[indent] Эффект магии крови в случае с оборотнями непредсказуем. Приворот может вызвать жажду убийства, проклятие – влюбленность и так далее, а главное – все это зависит от каждого конкретного случая, не поддается классификации и контролю.
[indent] Кровь нефилимов вне тела довольно быстро разрушается, поэтому если маг хочет что-то сделать с кровью нефилимов, он должен успеть это до следующего полнолуния.  Единственные ритуалы, которые можно провести с кровью нефилима – это ритуал подчинения нефилима или ритуал исцеления человека. Со всеми соответствующими побочными эффектами и ограничениями. (См. Нефилимы).

Некромантия

[indent] Крайне сложная и энергозатратная дисциплина, практикование которой без лицензии строго преследует по закону Конклава. Некромантия подразумевает непосредственное взаимодействие с миром мёртвых, использование его энергии. Дисциплина включает в себя управление мёртвыми телами и контакт с мертвецами. В отличие от медиума, профессиональный некромант контактирует непосредственно с самой душой усопшего, и, если «тень сознания» - всего-навсего отпечаток личности, то душа - вместилище всех желаний и тревог, формировавших характер человека на протяжении жизни. А поскольку умирать не любит никто, при неправильно проведенном ритуале, помимо проникновения в мир зловредных сущностей (тех же призраков), возрастает риск одержимости как для самого мага, так и для родственников усопшего. Каким бы добрым и миролюбивым человек ни был при жизни, смерть практически любого превращает в чудовище.

Медиумизм

[indent] В широком смысле - эта магическая практика, котороая позволяет входить в контакт с «тенью сознания», материальным отпечатком души мертвеца, некоторое время существующем в реальном мире после перехода самой души в загробный, и cсчитывать информацию о мертвых с окружающих предметов. Врожденной способностью не является, но является тренируемым навыком, крайне необходимым для практикующих некромантов. В отличие от провидцев, чьи видения носят спонтанный характер, медиум входит в транс осознанно, при этом полностью отдавая себе отчет в том, что видит, слышит или делает. Для повышения собственной восприимчивости к тонким материям медиумам, как и провидцам, необходимы стимуляторы, обладающие наркотическим эффектом.

Магические щиты

[indent] Так или иначе экранировать себя от внешнего воздействия (дождя, снега, ножа, но не от пули) учат всех магов. Шиты бывают энергетическими, стихийными или телекинетическими.

Порталы

[indent] Это телепорт, создание которого доступно отнюдь не всем чародеям. Создание портала требует большого количества энергии, опыта и искусности. Плохо произведенные порталы могут привести к смерти чародея, перебросив его в точку, предельно далекую от желаемого пункта прибытия (дно Тихого Океана, Гималаи, эпицентр действующего вулкана и т.д.). Вместе с собой опытный маг способен телепортировать одного-двух человек.

Телекинез

[indent] Отнюдь не способность управлять материальными объектами силой мысли, но всего-навсего следствие развитого навыка обращения с воздушной стихией. Перемещать объекты посредством управления невидимыми воздушными потоками маги действительно могут.

Левитация

[indent] В целом, имеет те же корни, что и телекинез. Мастерски манипулируя потоками воздуха, сильный чародей на самом деле способен подняться над землей, либо наоборот - замедлить падение. Однако полетом это назвать сложно.

Териантропия (она же «анимагия»)

[indent]
[indent] Магическое искусство, позволяющее заклинателю принимать животный облик. В отличии от оборотничества, маг, практикующий анимагию, способен превращаться по собственной воле в любое время дня и ночи, трансформация не причиняет боли и не зависит от внешних факторов (но одежду рекомендуется предварительно снять), да и желаемый облик маг так же выбирает сам, правда один на всю жизнь.

Создание артефактов

[indent]
[indent] Создание простых артефактов доступно всем магам и нефилимам. Создатели сложных артефактов III класса - крафтеры, как правило, обладают врожденными способностями к чувствованию свойств материалов и созданию магических предметов силы. Кроме того, для создания этих артефактов нужна Лицензия Конклава.

Заклинания

[indent] Вид ритуальной магической речи, обращение к объекту в приказной, требовательной или молебной форме. Может быть самостоятельным видом магии или частью ритуала. Заклинания – это способ превращения стихийной энергии в силу, которая влияет на окружающую реальность и меняет её согласно требованию колдующего. Заклинания включают в себя бытовые – магическую чистку обуви, уборку квартиры, очищение воды в аквариуме, и более серьёзные: управления вероятностями, создание иллюзий, сглазы, порчи, а также проклятия. Заклинания всегда сопровождаются физическим воплощением требования. Они могут произносится вслух, так и про себя (только опытные маги могут обойтись без вербальной стимуляции).

Об управлении стихиями

[indent] Пропуская энергию стихий сквозь себя, маг способен придавать ей те формы, которые посчитает нужным – огненного шара, воздушного потока ураганной силы и так далее. В то же время следует помнить, что ресурсы организма самого мага не бесконечны, любое заклинание – это испытание на прочность. Поэтому, не желая инфаркта или внезапной смерти от инсульта, лучше не пытаться объять необъятное, здраво оценивая свои возможности. Чем сильнее заклинание, тем сильнее откат, таким образом, редкий маг попытает счастья одним махом сжечь полквартала или смерчем сравнять с землей небоскреб.

0

2

Магические артефакты

Магические артефакты или предметы силы – предметы, обладающие магическими свойствами разного характера. Чаще всего (и так получается более эффективно) артефакты направлены на одно действие, но существуют и смешанные типы. Как правило, артефакты создаются магами и нефилимами. Использовать артефакты могут магические существа и (ограниченно) люди. Артефакты I и II классов люди могут использовать с 50% эффектностью. Использовать артефакты III и IV класса люди не могут.


Классы артефактов

Артефакты различаются по силе. Чем больше класс, тем сильнее артефакт, однако у каждого класса есть свои особенности.

I класс
Самые простые и одноразовые артефакты, обеспечивающие базовые защиту, накопление энергии и так далее. Как правило, любой обученный маг владеет техникой создания простейших артефактов. Несомненный плюс артефактов первого класса – это то, что можно готовый предмет превратить в артефакт. Подойдут предметы из металла, дерева, камня и так далее. Не подходят резина и пластик. После использования силы артефакта предмет-носитель разрушается.
Артефакт может быть использован любым человеком или нелюдем, который знает, как его активировать.

II класс
Более действенные и многоразовые артефакты. Так же, как артефакты первого класса, могут создаваться из готовых предметов. В данном случае чем прочнее и часто дороже материал, тем дольше он будет держать заряд и будет способен к перезарядке. Как правило, для артефактов такого типа используют ювелирные изделия, часы и так далее. Перезаряжать артефакт может только тот маг, который его создал и мастера-крафтеры, создающие артефакты третьего класса.
Артефакт может быть использован любым человеком или нелюдем, который знает, как его активировать. Более того – владелец артефакта может меняться.

III класс – персонально созданные сильные артефакты
Это сильные артефакты многоразового использования, создаются персонально под того или иного нелюдя. Дорогие из-за, во-первых, сложного процесса создания, а во-вторых, из-за того, что используют редкие и дорогие магические компоненты, такие как собранные на особой территории и в особое время травы и растения, драгоценные камни и металлы. Создание такого артефакта возможно только с нуля это – процесс и магический, и крафторский. В некоторых случаях такие артефакты могут быть не только многоразовыми, но и перезаряжаемые. Есть ограничения – перезарядить артефакт может только тот, кто его создавал.

Для создания таких артефактов нужна специальная Лицензия от Конклава.

IV класс – уникальные предметы Силы, реликты
Каждый артефакт этого класса – шедевр, созданный, как правило древним мастером. Именно эти артефакты положили начало историям о Святом Граале, Скрижалях Тота и других известных предметах.
Эти предметы всегда уникальны и обладают особыми свойствами, работать могут как у любого нелюдя, так и только у кого-то конкретного (по расе, способностям, крови или вообще определенного нечеловека) в зависимости от настроек конкретного артефакта.

Введение такого артефакта в игру допускается только после согласования с Администрацией.

Типы артефактов по действию

Накопители
Артефакты, используемые исключительно магами (нефилимы не нуждаются в магической подзарядке) – по сути представляют собой сжатую энергию стихий, которую маг может распаковать и использовать по своему усмотрению, меньше истощаясь.
Для таких артефактов, как правило, требуется прочный носитель, иначе энергия может начать «просачиваться» через артефакт и/или постепенно разрушать носитель. В связи с этим часто имеют срок годности.

Защитные
Артефакты несколько разной направленности, объединенные одной целью – защитой носителя. Это могут быть артефакты для защиты от считывания мыслей и эмоций, артефакты, защищающие от магического воздействия или даже физического воздействия (работают по аналогии с бронежилетом). Одни из самых часто встречающихся артефактов, сила которых очень разнится в зависимости от класса и мастера.

Атакующие
Артефакты, содержащие силу стихий или механическую энергию, направленные на разрушение. Заряда хватает на один удар, после этого либо носитель разрушается (I класс), либо необходима перезарядка (II и III классы). Такие артефакты, как правило, предпочитают приобретать те, кто магией как таковой не обладают: вампиры, оборотни и т.д., для мага же более эффективным в дополнение к способностями приобретать человеческое оружие. 

Исцеляющие
Тут название полностью соответствует содержанию. Могут исцелять заболевания, помогать в регенерации и заживлении ран. Ни один исцеляющий артефакт не может вернуть человека к жизни, если он уже умер. Ни один исцеляющий артефакт не лечит рак и СПИД, они могут дать только временную ремиссию и восстановление. Кроме того, такие артефакты не могут отрастить отрубленные конечности и так далее.

Магические протезы
Артефакты III типа, сделать которые может только очень талантливый маг. Заменяют утерянные части тела, не способные к регенерации. Способны полностью заменить утраченную конечность или орган. Одни из самых сложных для создания артефактов. Иногда могут дополнительно содержать другую функцию (например, дополнительную защиту).

Создающие иллюзию
Артефакты, либо создающие зрительные/слуховые и даже тактильные (более сложно) иллюзии, либо скрывающие магию. В зависимости от силы артефакта иллюзия может быть большой или маленькой, действующей только на людей (проще) или на нелюдей (сложнее) тоже, действие может быть длительным или краткосрочным.

Проникающие через иллюзию
Артефакты II класса, как правило, сделанные на основе очков/пенсне и так далее. Позволяют проникать через иллюзию, наложенную магами или артефактами. Любимы стражами магического правопорядка и, напротив, преступного мира.

0


Вы здесь » Doomsday 1999. What’s the verdict? » Информация о мире » О магах и магии


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно